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蔡浩宇做AI互动新游戏,米哈游追求效率,两种模式比拼

点击次数:120 产品展示 发布日期:2025-08-04 13:54:13
蔡浩宇与米哈游:AI游戏擂台上的双雄对决 如果说游戏行业是场不断循环的比武擂台,那么有些人选择挥刀破局,有些则在稳健求变。今年夏天,蔡浩宇和他的新作《Whispers from the Star》无疑向行业投下了一枚重磅炸弹——一款几乎没有

蔡浩宇与米哈游:AI游戏擂台上的双雄对决

如果说游戏行业是场不断循环的比武擂台,那么有些人选择挥刀破局,有些则在稳健求变。今年夏天,蔡浩宇和他的新作《Whispers from the Star》无疑向行业投下了一枚重磅炸弹——一款几乎没有“玩法”,只靠人与AI对话建立关系的游戏。这边厢米哈游,蔡浩宇曾亲手创立,现已转身成为老东家,却在AI赋能的传统内容生产线上按步前进。两者像极了擂台两端,同样姿态鲜明,却注定碰撞激烈。

谁说游戏必须有打怪升级的乐趣?《Whispers from the Star》硬是把传统套路掀了个底朝天。玩家能做的,不过是通过语音、文字或视频,和一名名叫Stella的AI少女互动。她会记住你的名字,会模仿你的语气,甚至因你沉默而“感到孤单”。你可以鼓励她,也能放任不理;她的回应方式,没有既定脚本,只受AI判别与多模态情绪反馈影响。这种近乎病态沉浸感带来的,是人与AI之间某种极度真实的情感交流,而非过往“破关升级”的线性满足。

Anuttacon这支团队并不打算讨好所有玩家。即便每小时云端成本高达数美元,他们仍义无反顾地将AI原生、理解人的游戏关系作为头号追求。他们所要创造的,不是简单提升效率的自动化工具,也不是现有工厂模式里的辅助插件,而是一种根本性的体验革命——AI成为游戏的灵魂,甚至是主角。

蔡浩宇对这条路的偏执,并非一时心血来潮。回顾他在米哈游的年代,早已对流水线式的内容生产有所警惕,力推AI美术工具、自动化脚本也并不为稀奇。然而礁石难撼,工业管线终归讲求效率与边界控制,这让他始终心存不满。离开米哈游后的他,几乎以实验者的姿态彻底逆转常规,宣称“游戏不是玩法”,而要让AI成为整个体验的生发点,倒像是给行业上了一堂陌生且硬核的公开课。

但,不谈情怀和哲学,这种极端探索必然资本高悬,云端AI推理的花销显然不是小型工作室的一杯清茶。更别说AI角色的伦理底线、数据可靠性、文化与政策适配,都如定时炸弹潜伏未爆。即便如此,《Whispers from the Star》在短期内已经展现出了传统游戏无法比拟的角色情感深度和情境变化,有人戏称它是游戏版的《Her》,但于蔡浩宇而言,这是一次彻底颠覆和自证。

与此同时,米哈游也许步伐较稳,却更像BBA级豪车稳坐赛道。它们将AI视作整个内容工厂流程的加速器,在文本、美术、语音、设计等环节嵌入AI工具,建立起内容生产与管理系统。这与外界“AI要变革游戏”想象相距甚远,本质仍旧在商业可控、效率增益、保证流水的基础盘。旗下“无定谷科技”、大模型Glossa,更被看作平台级利器,既服务自己,也输出给行业。米哈游的目标是不变现状,而是持续稳定地享受AI带来的生产红利。

此消彼长,两家公司切中的,其实是“未来游戏的形态究竟为何”的根本分歧。Anuttacon要体验维度的彻底再造,米哈游要产业环节的持续优化。乍看两条路和平共存,实则暗流涌动。毕竟,现在Stella用到的API或许尚需要米哈游自研,但一旦Anuttacon进入规模商业,或是野心勃勃登陆中国市场,这层技术协作的窗户纸总有捅破之日。

更深层的是,谁才有资格定义游戏行业的AI范式?是彻底重塑体验,开辟新世界的孤胆英雄,还是用AI守护工业秩序,维护体系稳定的重量级玩家?一时难分高下。若把AI游戏创新比作一场接力,米哈游手里的棒子保证线下传递不错,Anuttacon则想着直接换个赛道,从根本上解构这场比赛的规则。

回头看看,当所有人都还在津津乐道AI如何生成图片、优化剧情、节省人力,蔡浩宇却已将AI拉上了主舞台,彻底质问:“人与AI的关系,是否可以构成新的游戏核心?”或许这就是他离开米哈游后,最真实的野心。

淘汰赛还未开场,但钟声已下沉擂台。看似和平的当下,仅仅是下一个行业范式诞生前的静默。谁能以AI述说出打动玩家与市场的“新故事”,谁就是下一轮的赢家。

(本文融合和菜头式风格重述原文,观点独立,不代表原出处立场。)

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